தொழில்நுட்பம்

கணினி அறிவியலின் வரையறை

கம்ப்யூட்டர் சயின்ஸ் என்பது கம்ப்யூட்டிங்கை ஆதரிக்கும் அடித்தளங்களைக் கையாளும் துறைகளின் தொகுப்பாகும்: நிரலாக்க மொழிகள் மற்றும் இந்த அறிவுப் பிரிவின் கணித மற்றும் தர்க்க அடிப்படைகள். ஒரு பொதுப் பகுதியாக, கணினி அறிவியலில் குறிப்பிட்ட கிளைகளின் முழுத் வரிசையும் உள்ளது: செயற்கை நுண்ணறிவு, கிராஃபிக் கம்ப்யூட்டிங், பயோ இன்ஃபர்மேடிக்ஸ் அல்லது எங்கும் நிறைந்த கம்ப்யூட்டிங் துறை, மற்ற பல கோளங்களில்.

குறியாக்கவியல் மற்றும் தொழில்நுட்பத்தின் நிகழ்வு போரில் பயன்படுத்தப்பட்டது

இந்தக் கிளையின் தோற்றம் மிகவும் பழமையானது மற்றும் மறைகுறியாக்கப்பட்ட குறியீடு அமைப்புகள் மூலம் மறைகுறியாக்கப்பட்ட சில செய்திகளை மறைகுறியாக்க வேண்டியதன் அவசியத்துடன் இணைகிறது, இது குறியாக்கவியல் கையாள்கிறது. இந்தத் தேவை போர் மற்றும் இராணுவ உளவு நடவடிக்கைகளுடன் இணைக்கப்பட்டுள்ளது, இது இரண்டாம் உலகப் போருக்குப் பிறகு புதிய கணினி கருவிகளுடன் தீவிரமாக மாறியது. 1950 களில் தொடங்கி, கணினி அறிவியலின் முதல் பல்கலைக்கழகத் துறைகள் தோன்றின, இதில் அறிவியல், பொறியியல் மற்றும் கணிதத்தின் கூறுகள் இணைக்கப்பட்டன.

கணினி அறிவியலின் சில கூறுகள்

சோதனை வழிமுறைகள் நிரலாக்கத்தில் அடிப்படை கருவிகள். மறுபுறம், இவை மென்பொருள் பொறியியல் மற்றும் எண் பகுப்பாய்வுடன் தொடர்பு கொள்ள வேண்டும். கம்ப்யூட்டிங் அறிவியல் செயல்பாட்டின் பொதுவான முன்னுதாரணத்திலிருந்து தொடங்குகிறது என்பதை கணக்கில் எடுத்துக்கொள்ள வேண்டும்: நிகழ்வுகளை முன்னறிவிக்கும் திறன் கொண்ட விளக்க மாதிரிகளாக கருதுகோள்களை உருவாக்குதல். கம்ப்யூட்டிங் உலகில், இந்த முன்னுதாரணமானது தகவல் செயலாக்கம் தொடர்பாக திட்டமிடப்பட்டுள்ளது.

நடைமுறை பயன்பாடுகள்

கணினி அறிவியல் என்பது அறிவியலின் பிற பகுதிகளுக்குப் பொருந்தும் ஒரு அடிப்படைத் துறையாகும். கணினி மாதிரிகளை உருவகப்படுத்துதல்கள் மூலம் இயற்பியல் துறைக்கு மாற்றியமைக்க முடியும் (உதாரணமாக குவாண்டம் இயற்பியலில் துகள் இயற்பியல் துறையில்). உயிரியலாளர்கள் டிஎன்ஏவின் கட்டமைப்பை உருவகப்படுத்தவும் மற்றும் சாத்தியமான மரபணு சிகிச்சைகளை ஆராயவும் விளக்க மாதிரிகளைப் பயன்படுத்துகின்றனர்.

இயற்பியல் அல்லது உயிரியலின் எடுத்துக்காட்டுகள், திரைப்படத் துறையில், பங்குச் சந்தை அல்லது மனிதநேயத் துறைகளில் இருப்பதால், கணினியை ஒரு அறிவியலாகப் பயன்படுத்துவது சாத்தியமான குறிப்பிட்ட பகுதிகளின் முடிவிலியின் சிறிய மாதிரியாகும்.

ஒரு கணினி விஞ்ஞானி ஒரு சிக்கலின் வரையறையிலிருந்து தொடங்க வேண்டும், பின்னர் ஒரு குறிப்பிட்ட தேவையைப் பூர்த்தி செய்ய ஒரு நிரலை வடிவமைத்து, விவரிக்க வேண்டும் மற்றும் சோதிக்க வேண்டும். இவை அனைத்தும் ஒரு கிளையன்ட் மற்றும் திறமையாக செயல்பட வேண்டிய சில பயனர்களால் நிரல் பயன்படுத்தப்படும் என்று கூறியது.

முடிவில், கணினி அறிவியல் என்பது மற்ற துறைகளில் தீர்வுகளை வழங்க முயற்சிக்கும் அறிவியலின் ஒரு பகுதியாகும்.

$config[zx-auto] not found$config[zx-overlay] not found